รูปแบบรายงานโครงงาน

เมื่อทำโครงงานจนได้ข้อมูลอย่างเพียงพอและทำการวิเคราะห์ผล และสรุปผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปที่ต้องทำคือการจัดทำรายงาน ซึ่งจะรวมถึงรายละเอียดต่างๆ ในการพัฒนา และคู่มือการใช้งาน

รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์เป็นวิธีสื่อความหมายที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนั้น ผู้เรียนควรใช้ภาษาที่อ่านและเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา

การเขียนรายงานโครงงานหรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่ารายงานฉบับสมบูรณ์ มีรูปแบบยืดหยุ่นตามประเภทของโครงงานที่ทำ ขอให้เป็นการนำข้อมูลต่าง ๆที่มีอยู่แล้ว มาจัดระบบ ทำให้ผู้อ่านสามารถเข้าใจได้ว่าโครงงานทำเกี่ยวกับอะไร แต่ขอให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ ดังต่อไปนี้

1. ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงาน ซึ่งประกอบด้วย
>> ชื่อโครงงาน
>> ชื่อสาขาของงานวิจัย
>> ชื่อผู้ทำโครงงาน
>> ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
>> คำขอบคุณหรือกิตติกรรมประกาศ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ได้รับความช่วยเหลือและร่วมมือจากหลายฝ่าย จึงควรกล่าวขอบคุณบุคลากรหรือหน่วยงานต่างๆ ที่มีส่วนช่วยให้โครงงานนี้สำเร็จ
>> บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปต่างๆ อย่างย่อ (ประมาณ 250-400 คำ)

2. บทนำ เป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
>> ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
>> วัตถุประสงค์
>> ขอบเขตของโครงงาน

3. หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่ผู้เรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย

4. วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด ระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบ วิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ ที่ต้องใช้ในการทำงาน

5. ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูล หรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อื่นเป็นหลัก

6. สรุปผลและข้อเสนอแนะ การสรุปผลการดำเนินงาน เป็นการอธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำงาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำโครงงานนี้ ส่วนข้อเสนอแนะในโครงงานควรมีเพื่อเป็นแนวทางในการปรับปรุงงาน หากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย นอกจากนี้ควรกล่าวถึงประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่ผู้เรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย

7. บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร และ/หรือเว็บไซต์ต่างๆ ที่ผู้ทำโครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำโครงงานนี้ ต้องศึกษาค้นคว้าจากแหล่งต่าง ๆ อย่างน้อย 5 แหล่ง การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย

8. คู่มือการใช้งาน หากโครงงานที่ผู้เรียนจัดทำเป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้ผู้เรียนจัดทำคู่มือวิธีการใช้งาน ด้วย
คู่มืออธิบายวิธีการใช้งาน ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ (ถ้ามี) ระบุรายละเอียดของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ (ถ้ามี) ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
6. ข้อแนะนำในการใช้งาน เพื่อให้ผลงานนั้นสามารถทำงานได้ดีที่สุด

โดยคู่มือการใช้งาน สามารถแยกออกจากรายงานฉบับสมบูรณ์ หรือใส่ไว้เป็นภาคผนวกของรายงานฉบับสมบูรณ์ก็ได้ แล้วแต่ดุลยพินิจของผู้จัดทำ ที่กล่าวมานี้เป็นรูปแบบหนึ่งของการเขียนรายงานซึ่งเป็นการเขียนรายงานในลักษณะทั่วๆ ไป รูปแบบดังกล่าวนี้อาจไม่เหมาะสมกับโครงงานบางประเภทก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน ซึ่งสิ่งที่สำคัญที่สุดที่ผู้เขียนรายงานควรตระหนักไว้อยู่เสมอคือควรเขียนรายงานให้ชัดเจน ใช้ศัพท์เทคนิคที่ถูกต้อง ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ตรงไปตรงมา และครอบคลุมประเด็นสำคัญๆ ทั้งหมดของโครงงาน
การเขียนรายงานผลการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ จะมีรูปแบบที่กำหนดไว้ให้ ซึ่งผู้เรียนจะต้องจัดทำเป็นรูปเล่ม
ตามหัวข้อที่กำหนดไว้ในรูปแบบเค้าโครงการเขียนรายงานผลการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
เค้าโครงการเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ ตามรูปแบบของศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
หน้าปก ประกอบด้วย
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)…………………………………………………………………………………
(ภาษาอังกฤษ)..……………………………………………………………………………..
สาขาของงานวิจัย .………………………………………………………………………………………
ชื่อผู้ทำโครงงาน
……………………………………………………..
……………………………………………………..
……………………………………………………..
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา …………………………………………..…………………….
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาร่วม …….…………………………………………………….

1. รูปแบบการพิมพ์
การเขียนรายงาน คู่มือการติดตั้ง และคู่มือการใช้งาน ให้ใช้โปรแกรม OpenOffice Writer หรือ Word ภาษาไทย 97 (เป็นอย่างต่ำ) โดยใช้ตัวอักษรขนาด 16 กำหนดขอบด้านซ้าย ด้านขวา บน และล่าง 1 นิ้ว พร้อมระบุเลขหน้า พิมพ์บนกระดาษขาว ขนาดมาตรฐาน A4 ผู้พัฒนาต้องเข้าเล่มรายงานให้เรียบร้อย โดยใช้กระดาษแข็งทำปกหน้าและปกหลัง

2. รูปแบบรายงาน ประกอบด้วยเนื้อหาดังนี้
• หน้าปก (Cover) ตามแบบที่โรงเรียนกำหนด
• กิตติกรรมประกาศ (Acknowledgement) ระบุข้อความการได้รับการสนับสนุนจากโรงเรียน จากครู หรือหน่วยงานที่มอบทุน อุดหนุน พร้อมระบุชื่อโครงการไว้ด้วย
• เนื้อหาของรายงาน ประกอบด้วย
2.1 บทคัดย่อ (ภาษาไทย และภาษาอังกฤษ)
2.2 บทนำ (แนวคิด ความสำคัญ และความเป็นมาของโครงการ)
2.3 สารบัญ
2.4 วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
2.5 รายละเอียดของการพัฒนา
2.5.1 เนื้อเรื่องย่อ (Story Board) ภาพประกอบ แบบจำลอง หรือ ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างโปรแกรม หรือ ผลงานที่สื่อให้เห็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น
2.5.2 ทฤษฎีหลักการและเทคนิคหรือเทคโนโลยีที่ใช้ เช่น เทคโนโลยีด้านปัญญาประดิษฐ์ Algorithms ที่ใช้ โครงสร้างข้อมูล เป็นต้น โดยผู้พัฒนาต้องให้รายละเอียดที่เกี่ยวข้องประกอบด้วย
2.5.3 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา ได้แก่ ภาษาที่ใช้เขียน Tools อื่นๆ ที่ใช้ช่วยในการพัฒนาโปรแกรม และอื่นๆ
2.5.4 รายละเอียดโปรแกรมที่ได้พัฒนาในเชิงเทคนิค (Software Specification) ได้แก่
• Input/Output Specification
• Functional Specification
• โครงสร้างของซอฟต์แวร์ (Design)
• อื่นๆ
• ผู้พัฒนาต้องชี้แจงส่วนสำคัญที่ทีมงาน/ผู้พัฒนาได้พัฒนาขึ้นเอง รวมทั้งต้องระบุแหล่งที่มาของโปรแกรม หรือ Source Code อื่นที่มาประกอบในโปรแกรมไว้ด้วย โดยมิต้องจัดพิมพ์ Source Code แนบมา
2.5.4 ขอบเขตและข้อจำกัดของโปรแกรมที่พัฒนา
2.5.5 คุณลักษณะของอุปกรณ์ที่ใช้กับโปรแกรม (ถ้ามี)
2.6 กลุ่มผู้ใช้โปรแกรม
2.7 ผลของการทดสอบโปรแกรม
2.8 ปัญหาและอุปสรรค
2.9 แนวทางในการพัฒนาและประยุกต์ใช้ร่วมกับงานอื่นๆ ในขั้นต่อไป
2.10 ข้อสรุปและข้อเสนอแนะ
2.11 เอกสารอ้างอิง (Reference) เพื่อบอกว่าผู้ทำโครงงานใช้ข้อมูลจากแหล่งใด และเพื่อเป็นการแสดงมารยาททางวิชาการและให้เกียรติแก่เจ้าของผลงาน ตลอดจนเพื่อให้ผู้อื่นทราบถึงแหล่งที่มาของข้อมูลที่ถูกนำมาใช้ เผื่อว่าหากมีผู้สนใจและต้องการรายละเอียดเพิ่มเติม จะสามารถติดตามแหล่งข้อมูลได้
2.12. ภาคผนวก (Appendix)
• คู่มือการติดตั้งอย่างละเอียด
• คู่มือการใช้งานอย่างละเอียด

 

บทคัดย่อโครงงาน

บทคัดย่อ คือ ข้อมูลสรุปเนื้อหาของโครงงาน ใช้ข้อความสั้นกะทัดรัด ชัดเจนทำให้ผู้อ่านทราบถึงเนื้อหาของโครงงานอย่างรวดเร็ว โดยให้พิมพ์บทคัดย่อในกระดาษ A4 ไม่เกิน 1 หน้าเท่านั้น เมื่อผู้อ่านๆบทคัดย่อจบแล้ว ต้องมองภาพรวมของโครงงานออก
บทคัดย่อควรมี 3 – 4 ย่อหน้า โดยแต่ละย่อหน้าควรกล่าวถึง

1. วัตถุประสงค์ จุดมุ่งหมาย และขอบเขตของการทำโครงงาน
2. วิธีการพัฒนารวมถึงเครื่องมือและโปรแกรมที่ใช้ วิธีการเก็บข้อมูล จำนวนและลักษณะของงานที่ศึกษา
3. ผลการทำโครงงานว่าได้ระบบอะไร ขนาดเท่าใด เหมาะสมที่จะใช้งานในลักษณะใดรวมถึงระดับนัยสำคัญทางสถิติ (ถ้ามีการทดสอบ)
บทคัดย่อที่ดี ควรมีลักษณะดังนี้

1. มีความถูกต้อง โดยระบุจุดประสงค์และเนื้อหาของเรื่องตามที่ปรากฏ และความสมบูรณ์ เช่น คำย่อ คำที่ไม่คุ้นเคยให้เขียนเต็ม เมื่อกล่าวถึงครั้งแรกไม่จำเป็นต้องอ้างอิงเอกสาร ยกตัวอย่าง ยกข้อความ สมการ หรือภาพวาด คำที่ใช้ในบทคัดย่อเป็นคำสำคัญ หรือเรียกว่า Key Word เพื่อประโยชน์ในการทำดรรชนีเพื่อการสืบค้น นักเรียนสามารถใช้พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถานเป็นแนวทางในการสะกดคำ

2.มี ความเฉพาะ กระชับ ชัดเจน ประโยคแต่ละประโยคมีความหมาย โดยเฉพาะประโยคนำพยายามเขียนให้สั้นที่สุด

3. มีลักษณะของการรายงานมากกว่าการประเมิน จึงไม่ควรมีคำวิจารณ์นอกจากการรายงานสาระข้อมูลตัวเลขที่สำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน ความน่าอ่านและราบรื่น การเขียนใช้ประโยคสมบูรณ์ ในรูปแบบของกรรมกริยา (Active Voice) ใช้ปัจจุบันกาลเมื่อบรรยายสรุปและประยุกต์ผลการทำโครงงาน หรือพัฒนาต่อ ในขณะที่ใช้อดีตกาลเมื่อกล่าวถึงวิธีพัฒนาและการทดสอบ
ประเภทของบทคัดย่อ: บทคัดย่อมี 2 ประเภทคือ
1. บทคัดย่อประเภทให้ข้อมูลความรู้ (Informative Abstract) เขียนเพื่อรายงานผลการศึกษา หรือบทสรุปที่ผู้ใช้ต้องการอย่างเพียงพอ เพื่อหลีกเลี่ยงความจำเป็นในการอ่านเอกสารต้นฉบับ
2. บทคัดย่อประเภทพรรณนา (Indicative of Descriptive Abstract) เขียนเพื่อชี้แนะข้อเท็จจริงที่สำคัญที่สุดในเอกสาร โดยปราศจากรายงานถึงผลการศึกษา ค้นคว้า หรือสรุป เพื่อให้ผู้อ่านใช้ประกอบการตัดสินใจ ว่าจะต้องอ่านหรือศึกษาเอกสารต้นฉบับหรือไม่ โดยทั่วไปนิยมใช้เขียนเพื่อสรุปเอกสารที่นำเสนอ หรือทัศนคติที่กว้างขวาง เช่น เอกสารด้านมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ หรือบทวิจารณ์ เป็นต้น

การเขียนบทคัดย่อมีหลักสำคัญ 3 ประการ ดังนี้

1. มีความสั้น กระทัดรัดและกระชับ (Concision)
คือเลือกเฉพาะสาระที่เป็นประเด็นใจความสำคัญของเอกสาร โดยใช้สำนวนที่กระทัดรัด มีความกระชับ หลีกเลี่ยงการใช้คำหรือประโยคที่มีความยาว หรือมีความซ้ำซ้อนความยาวของบทคัดย่อไม่มีกำหนดไว้ตายตัว ขึ้นอยู่กับชนิดของเอกสารและเนื้อหาสาระของเอกสารนั้น ๆ ว่า มีความสำคัญมากน้อยเพียงใด โดยทั่วไปบทคัดย่อจะมีเพียง 1 ย่อหน้า แต่สำหรับเอกสารงานวิจัยมีได้มากกว่า

2. มีความถูกต้อง (Precision)
คือสามารถถ่ายทอดประเด็นสำคัญของเอกสารได้อย่างถูกต้อง ตามความหมายเดิมของเอกสารต้นฉบับ ไม่ควรมีการตีความหรือแสดงความคิดเห็นใด ๆ อันทำให้ผู้อ่านเข้าใจสาระของเอกสารต้นฉบับผิดไป

3. มีความชัดเจน (Clarity)
การเรียบเรียงถ้อยคำเพื่อเสนอในบทคัดย่อจะต้องสื่อความหมายให้เข้าใจชัดเจน โดยใช้รูปประโยคที่สมบูรณ์ไม่ใช่เขียนกระท่อนกระแท่นเป็นคำ ๆ

ตัวอย่างการเขียนบทคัดย่อโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างที่ 1
บทคัดย่อ
ชื่อโครงการที่พัฒนา : อัศวินแห่งแสงสว่าง
ผู้พัฒนา : นายพิชญ วาจาสิทธิ์, นายเสฎฐวุฒิ พิลาฤทธิ์ , นายวรัญชิต ชื้อประเสริฐ
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายชนารัตน์ คำอ่อน
โปรแกรมอัศวินแห่งแสงสว่าง (Knight Of Light) นี้มีจุดประสงค์จัดทำขึ้นเพื่อเป็นโปรแกรมเกมเพื่อความบันเทิง เกี่ยวกับการผจญภัยของเหล่าอัศวิน โดยนำเสนอในรูปแบบ เกมสามมิติมุมมองบุคคลที่สาม แนว RPG พัฒนามาจากโปรแกรม Dark gdk และนำมาผสมผสานความคิดสร้างสรรค์ของผู้จัดทำ โดยมีตัวละครสองฝ่ายคือ ฝ่าย Detruire Taire และ ฝ่าย Squad Knight มีตัวละครฝ่ายละ 2 ตัวละครเป็นตัวละครแบบ สามมิติทั้งหมด ซึ่งตัวละครแต่ละตัวจะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป เช่นความแตกต่างของอาวุธ ความว่องไวของตัวละคร และความสามารถพิเศษทั่วไป(Skill) โดยจะแบ่่ง mode ของการเล่นเกมออกเป็น 2 mode คือ Story Mode และ Single Mode ในแบบ Single Mode การเล่นใน mode นี้เป็นการต่อสู้แบบตัวต่อตัว หรือแบบ 1-1 โดยผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครได้ตามใจของผู้เล่นเพื่อมาลงสนามต่อสู้กันใน mode นี้ ต่อไป Story Mode เป็นโหมดที่เป็นการผจญภัยของเหล่าอัศวินโดยผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครได้ตามใจชอบเช่นเดียวกัน โดยจะมี event หรือจุดมุ่งหมายให้ตัวละครพิชิตจุดมุ่งหมาย โดยวิธีการสะสม Item ในด่านต่างๆเพื่อจะไปสู่จุดมุ่งหมาย ในการผจญภัยจะพบกับความตื่นเต้นเร้าใจต่างๆ จนถึงจุดสิ้นสุดของเกม ซึ่งคอมพิวเตอร์หรือฝ่ายศัตรูที่จะมีการตัดสินใจด้วยตนเองหรือระบบ AI(Artificial Intelligence) เพื่อให้ผู้เล่นไม่เบื่อในการเล่นเกม และเพื่อความสนุกสนานความบันเทิงของผู้ใช้โปรแกรมอีกด้วย โดยเกมจะจบหรือผู้เล่นชนะก็ต่อเมื่อผู้เล่นได้ผ่านการผจญภัยจนภารกิจทุกอย่างเสร็จสมบูรณ์

ตัวอย่างการเขียนบทคัดย่อ
ชื่อโครงการที่พัฒนา : มอญซ่อนผ้าประจัญบาน
ผู้พัฒนา : นายทินกฤต งามดี, นายวโรภาส ชุนณะวงค,์ น.ส.กุลธิดา ดุษฎีวงษ์กำจร
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายชนารัตน์ คำอ่อน
มอญซ่อนผ้าประจัญบาน (Circular Force) เป็นโปรแกรมประเภทให้ความบันเทิง ในรูปแบบ 3 มิติ โดยใช้โปรแกรมประเภท Open Source เป็นหลักในการพัฒนา รูปแบบของเกมจะเป็นแบบ One turn end คือ เล่นจบในตาเดียว และมีการบันทึกสถิติต่างๆ เพื่อนำไปเป็นค่าประสบการณ์ในเกมต่อไป โดยก่อนที่จะเข้าเกม ผู้เล่นที่เป็นคนตั้งห้องจะต้องเลือกว่า จะให้มีผู้เล่นกี่คนในสนาม และเมื่อมีผู้เล่นเข้ามาก็จะทำการเล่นเกม ลักษณะของเกมจะคล้ายกับการเล่นมอญซ่อนผ้า โดยผู้เล่นจะนั่งเรียงกันเป็นวงกลม โดยมุมมองของเกมจะมองได้หลากหลายมุมมอง เสมือนเรานั่งเล่นอยู่จริง รูปแบบของเกมนั้นได้อ้างอิงมาจากการละเล่นไทยสมัยโบราณ เพื่อเป็นการอนุรักษ์วัฒนธรรมไทยสมัยโบราณให้เยาวชนรุ่นใหม่ได้รู้จักการละเล่นของไทยเพิ่มมากขึ้น โดยเริ่มแรกจะมีตัวละครให้ผู้เล่นเลือกซึ่งตัวละครที่คณะผู้จัดทำเลือกใช้นำเสนอ เป็นตัวละครที่เป็นสัตว์ คือ ม้า โดยกติกาพื้นฐานภายในเกมจะช่วยอธิบายเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจวิธีการเล่นมอญซ่อนผ้าได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้เพื่อให้การละเล่นของไทย “มอญซ่อนผ้า” ได้คงอยู่กับสังคมไทยตลอดไปและดำรงรักษาซึ่งการละเล่นของไทยไว้ให้คนรุ่นหลังได้ดูได้ชมต่อไปและการละเล่นของไทยก็จะไม่สูญหายไปตามกาลเวลาที่เปลี่ยนแปลง ซึ่งเกมๆนี้นอกจากจะให้ความรู้ถึงเรื่องมอญซ่อนผ้าแล้ว สิ่งสำคัญที่สุดของโปรแกรมเกมเพื่อความบันเทิงคือ ความสนุกสนานของผู้เล่น ซึ่งทางคณะผู้จัดทำได้เน้นทางด้านความสนุกสนานของผู้เล่นเป็นหลัก อีกทั้งยังช่วยทางด้านทักษะ เป็นการฝึกสมาธิในการกำหนดแนวทางการเล่นเพื่อชนะฝ่ายตรงข้าม ซึ่งทักษะการมีสมาธินั้นสามารถนำไปใช้ได้ในชีวิตประจำวันหรือใช้กับการทำงานทั่วไปได้

ใส่ความเห็น

ใส่ความเห็น